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토전고중저 사다디리코음(로버트 할리의 하이엔드 오디오 컴플릿 가이드와 관련하여)
HIFI게시판 > 상세보기 | 2009-02-24 12:12:25
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조회수   849

제목

토전고중저 사다디리코음(로버트 할리의 하이엔드 오디오 컴플릿 가이드와 관련하여)

글쓴이

박형수 [가입일자 : 2001-05-17]
내용
"토전고중저 사다디리코음"이라는 제목을 보았을 때에 무슨 주문처럼 보였을 겁니다. 로버트 할리의 하이엔드 오디오 컴플릿 가이드 한국어 판을 보면 "소리를 표현하는 말들과 그 의미"라는 항목이 있습니다. 그것과 관련이 있는 것입니다.



그 내용을 보면 "음조의 균형, 전체적인 원근, 고역, 중역, 저역, 사운드 스테이징, 다이내믹스, 디테일, 리듬(, 페이스, 그리고 타이밍), 코히어런스, 음악성"으로 되어 있습니다.



이것들은 오디오의 단품이나 시스템을 평가할 때에 중요한 기준이 되는 것들입니다. 그래서 그냥 외웠더니 다 외워지지 않고 말해보면 한두 개를 빼먹는 것입니다.



그래서 두문자를 따서 외웠습니다. "음전고중저 사다디리코음"이 되었습니다. 이것을 보니까 앞에 "음"이 나오는데 마지막에 또 "음"이 나오는 게 마음에 안 들었습니다. 그래서 앞의 "음조의 균형"이라는 말은 영어로 "토널 밸런스(tonal balance)"라는 말을 많이 쓰니까 "토"를 따서 "토전고중저 사다디리코음"이라고 바꿨습니다. 마음에 들었습니다.



"토전고중저 사다디리코음"



다음은 로버트 할리의 하이엔드 오디오 컴플릿 가이드 한국어 판의 "소리를 표현하는 말들과 그 의미"라는 항목의 전문입니다.



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소리를 표현하는 말들과 그 의미



비평적으로 듣기에서 가장 큰 문제는, 우리의 느낌과 경험을 표현할 단어를 찾아내는 것입니다. 우리는 재생되는 음악 속에서, 정의하거나 말로 표현하기 힘든 여러 가지 것들을 듣습니다. 이러한 것을 표현하는 용어들은 단지 우리가 무엇을 듣고 있는가를 다른 이들에게 전달하는 것 뿐 아니라, 우리 자신이 지각한 것을 이해하고 인식하는 데에도 필수적인 것들입니다. 우리가 음악을 들을 때 지각한 것들에다가 서술적인 이름을 붙여줄 수 있다면, 같은 것을 다시 경험할 때 더욱 쉽게 인지할 수 있습니다.



느낌과 단어를 완벽하게 결합시킨 예를 마이클 폴라니(Michael Polanyi)의 저서인 "개인적 지식(Personal knowledge)"에서 찾아볼 수 있습니다. 방사선과 학생의 경험에 대한 그의 표현은 노련한 비평가가 되어 가는 오디오 애호가가 경험하는 것과 일치합니다.



"폐결핵을 X-선으로 진단하는 교육 과정에 참여한 학생을 생각하자. 그는 어두운 방에 있다. 환자의 가슴을 찍은 형광 스크린에서 그림자 자국을 보면서 교수가 그의 조수들에게 기술적인 용어로 그림자의 특징적인 형상들을 설명하는 것을 듣는다. 처음에 학생은 아주 당황해 있다. 왜냐하면 그는 가슴을 찍은 X선 사진에서 갈비뼈, 심장과 그 사이의 가늘고 긴 몇 개의 반점들만을 볼 수 있기 때문이다. 전문가들은 상상력의 산물에 빠져있는 것처럼 보인다. 그는 전문가들이 이야기하는 것은 아무 것도 볼 수가 없다. 그러나 몇 주 동안 다른 경우의 새로운 그림들을 조심스럽게 살펴보고, 설명을 계속 들음에 따라 그에게 불확실했던 것을 이해하게 된다. 그는 점차로 갈비뼈에 대해서는 잊어버리고, 폐를 보기 시작한다. 그리고 그가 지혜롭게 인내한다면 결국에는 상세한 부분의 파노라마가 그에게 드러내어질 것이다. 생리학 상의 차이와 병리학적인 변화, 반흔, 만성 감염, 급성 질환의 증상 등등..... 그는 이미 새로운 세계로 들어왔다. 아직 전문가들에 비하면 일부분만을 볼 수 있을 뿐이지만, 그에게 사진과 설명은 더 이상 무의미하지 않다. 그는 그가 배웠던 것의 의미들을 이제는 깨닫고 있다. 이제는 이해한다. 이처럼 방사선학에서 사용되는 용어들을 배웠을 때, 폐결핵 뢴트겐 사진을 이해하는 것을 배우게 될 것이다. 그 두 가지는 반드시 동시에 일어난다. 난해한 주제를 다루는 교과서에 의해서 우리 앞에 놓여진 문제를 해결하는 방법은, 결국 어떤 대상과 그를 설명하는 단어의 연결로 구성된 개념을 이해하는 것이다."



위의 학생이 폐결핵 뢴트겐 사진에서 사용하는 언어를 공부했을 때에 폐결핵 진단 방법을 이해하는 것을 배웠던 것과 마찬가지로 오디오 파일은 "비평적으로 듣기"에서 사용하는 단어를 공부함으로써 소리의 특성을 확인하는 방법을 배우게 됩니다. 단어와 의미의 결합은 떼어놓을 수 없습니다. 구체적인 소리의 특성을 상세하게 묘사함으로써 오디오 제품들이 통과하는 음악 소리를 어떻게 변화시키는지 설명할 수 있을 것입니다. 여러분도 음악을 들을 때 소리의 특성들을 떠올리면서 듣고 있는 내용과 맞추어 보기 바랍니다. 다음 문단을 읽고 난 뒤에 두 개의 오디오 제품을 들으면서, 제가 묘사하려고 했던 것이 무엇이었는지를 들으려고 노력해 보십시오. 어떤 종류의 오디오라도 상관없습니다. 예를 들어 포터블 CD 플레이어를 가지고 있다면 그것을 당신의 오디오 시스템에다가 연결하여 집에서 사용하는 CD플레이어와 비교하여 보십시오. 아니면 CD 플레이어에서 나오는 음악과 CD에서 만들어진 카세트의 소리를 비교하는 것에서부터 시작해도 좋습니다. 중요한 것은 "분석적"으로 듣기 시작하는 것입니다. 만일 여러분이 소리의 특성을 즉시 들을 수 없다면 계속 들으십시오. 더 많이 들을 수록 작은 차이에도 민감해지게 될 것입니다.



모든 감상자들은 약간씩 다르게 듣습니다. 비평적으로 듣는 동안에 자신이 들었던 것이 또 다른 감상자의 음질 평가 목록과 다를 수도 있습니다. 게다가 취향에 따라서 소리 표현에서의 여러 가지 다른 측면에 대해 각기 다른 가치를 부여할 수도 있습니다. 필자는 때때로 집을 방문하는 오디오 제조 회사로부터의 손님이나 하이엔드 오디오 설계자와 함께 - 그들의 대부분은 상당히 숙련된 감상자들입니다. - 비평적으로 듣는 시간을 가집니다. 우리는 어떠한 소리가 좋은가를 결정하는 데에 대해서는 많은 부분에 있어 동의하는 반면에 표현의 어떠한 측면이 중요한가에 대해서는 인식하는 범위가 상당히 넓습니다.



예를 들면, 어떤 감상자들은 다른 부분보다도 음색(Timbre)이 제대로 재생되는가만 관심을 가집니다. 돋보이는 저역 재생, 광대한 사운드 스테이지, 깨끗한 고역 등등 좋은 특성을 가진 시스템에서도 음색이 부자연스럽거나 딱딱하면 다른 장점들은 그 감상자에게는 아무런 의미가 없습니다. 어떤 감상자는 음장 재현(sound staging)을 최대한으로 중시합니다. 그 결과 어떤 감상자에게는 잘 인식하지 못하는 입자가 층층이 쌓인 고역이 어떤 감상자에게는 용납되지 않을 수도 있습니다. 우리는 모두 소리를 다르게 들으며 음악 재생에 있어서 부여하는 가치도 다릅니다. 그 뿐 아니라, 한 명의 감상자라고 해도 시시각각으로 기분이나 안정감의 상태에 따라서 음악적인 지각력이나 예민함이 변화합니다.



또, 사람들이 음장감(음악이 물리적인 공간을 차지하고 있는 느낌)에 대한 정보를 두 가지의 다른 방법으로 인지한다는 증거가 있습니다. 여러분이 스피커 사이에 앉아서 똑 같은 신호를 재생하는 2개의 스피커 사이에 앉아 있을 때, 여러분의 귀는 뇌에 동일한 신호를 각각 보내게 됩니다. 이렇게 되면 소리가 스피커 사이의 한 가운데에서 오는 것으로 해석합니다. 만일 왼쪽 스피커의 소리를 약간 더 키우면, 여러분의 뇌는 음원이 중심에서 약간 왼쪽에 있는 것으로 결론을 내리게 될 것입니다. 이렇게 소리의 강도를 비교하여 방향을 탐지하는 방법을 `강도 스테레오(intensity stereo)`라고 합니다. 여러분의 뇌가 소리의 방향을 파악하기 위해 사용하는 정보는 좌우 귀 사이의 음량이나 강도의 차이인 것입니다.



소리의 방향을 탐지하고 머리 속에 사운드 스테이지를 형성하는 두 번째의 방법은 레코딩에 담겨 있는 위상(시간) 정보를 이용하는 것입니다. 앞서의 예에서처럼 두 스피커가 동일한 신호를 재생하는 것을 생각해보십시오. 만일 왼쪽 채널의 신호가 약간 지연되면(수천 분의 1초), 여러분은 음상이 오른쪽으로 움직이는 것으로 듣게 됩니다. 비록 두 스피커는 동일한 신호를 같은 음량으로 재생하지만 먼저 소리를 발생시키는 스피커로부터 음상이 나타난 것으로 들리게 됩니다. 이 때 두 신호는 서로 다른 위상 관계(시간)를 갖고 있다고 이야기합니다.



어떤 감상자들은 다른 사람들보다도 위상 정보에 대해서 훨씬 더 예민합니다. 공연장에서 만들어진 레코딩(레코딩 스튜디오에서 만들어진 것과 반대입니다)에서의 위상 정보는 훨씬 더 복잡합니다. 소리가 연주 홀의 벽에서 반사될 때에는, 매우 작은 거의 무한대의 지연 패턴을 발생시키게 됩니다. 이러한 정보는 여러분의 두뇌가 이미지의 깊이, 이미지의 초점, 그리고 콘서트 홀의 전체적인 크기나 규모를 인식하는 단서가 됩니다. 하이파이 시스템이 이러한 시간 정보를 정확하게 풀어내지 못한다면, 어떤 감상자에게는 사운드 스테이지가 작아지고 음상의 위치가 불분명하게 들리게 됩니다. 다른 감상자들은 이러한 공간적인 단서를 풀어내는 시스템과 그렇지 못한 시스템들의 차이를 듣지 못합니다. 이것은 어떤 감상 방법이 다른 방법보다 낫다고 이야기하는 것이 아니라, 음향 공간의 정보를 인식하는 두 가지 서로 다른 메커니즘이 존재한다는 것을 언급하는 것입니다.



시스템이 위상 정보를 올바르게 보존하는지의 성능을 잘 드러내는 레코딩은 제 경험으로는 레퍼런스 레코딩(Reference Recording) 레이블로 나온 존 루터(John Rutter)의 레퀴엠(Requiem) 음반입니다. 이 디스크를 1급의 시스템을 통해 재생했을 때, 홀의 크기나 특성에 대한 느낌과 함께 개별적인 이미지의 위치를 들을 수 있다는 것은 멋진 일입니다. 이 레코딩의 위상 정보가 약간만 저하되어도 이러한 특성을 감소시키게 됩니다. (인간의 청각에 대한 자세한 내용은 부록 A "소리와 청각"을 보십시오.)



지금부터 설명하는 "무엇을 듣는가"에 대한 설명은 제 자신의 취향과 다른 노련한 평론가로부터 배운 것이 섞여서 반영되어 있습니다. 여러분 자신의 우선 순위를 가질 수도 있지만 중요한 것은 우리 모두가 같은 것을 듣는 만큼, 같은 특성은 같은 언어로 표현되어야 한다는 점입니다. 여기에 제안하는 표현 용어들은 전문 오디오 잡지에 나오는 저나 다른 평론가들의 리뷰에서 찾을 수 있습니다. 이러한 용어가 의미하는 바에 대해서는 일반적인 동의가 있습니다. 그러나 그 속에 숨겨진 의미는 개별적인 감상자들에 따라 다를 것입니다.



여러분들은 또한 오디오적인 테크닉으로 만들어진 레코딩이, 매스-마켓을 위해 제작되는 레코딩보다 재생되는 소리의 특정한 측면을 더욱 더 잘 드러내준다는 것을 알아야 합니다. 예를 들어서, 소수의 마이크로폰을 사용해서 단순한 신호 경로로 고급의 레코딩 장비로 콘서트 홀에서 만들어진 클래식 음악 레코딩은 작은 스튜디오에서 만들어지는 팝 레코딩보다 사운드스테이징 능력을 더욱 잘 드러내어 줍니다. 마찬가지로 대부분의 매스-마켓용 레코딩은 깊은 저역이나 다이내믹 레인지가 없어서 4" 카 스테레오에서 괜찮게 들리도록 만들어져 있습니다. 여기서 설명하는 용어들 중 일부는 대중적인 레코딩보다는 오디오파일 수준의 레코딩에 더 해당되는 것입니다.



오디오 제품의 소리와 음악적인 성능을 특성화하고 제품에 대한 가치 판단을 하기 위해서 비평적으로 들을 때에는, 이번 장의 뒷부분에 소개할 오디오 셋업 절차를 먼저 거쳐야 합니다. 이러한 절차는 제품에 대한 인상을 정확하게 하기 위해서는 필수적인 작업이지만 다음에 나오는 내용보다는 덜 중요한 일입니다.



여기에 정의되는 소리의 특성을 나타내는 용어는 일반적인 오디오 제품에 적용됩니다. 특정한 구성 품목을 선택할 때에 무엇을 들어야 하는가에 대한 조언은 제 5장부터 13장까지 수록되어 있습니다. 또 예를 들면, "고역이 너무 많다"와 같이 주파수 응답에서의 차이를 잘못 표현하는 경우가 많다는 점에 주의하십시오. 제품의 고역 응답은 평탄하더라도 왜곡이 있으면 고역이 너무 많은 인상을 줄 수 있습니다.



이외에도 오디오 주파수 대역을 표현하는 용어들을 이해하고 있으면 매우 유용합니다. 사람의 청각 범위에서는 16Hz부터 20,000Hz(또는 20kHz)까지 10개의 옥타브가 펼쳐져 있습니다. 이러한 구분은 다소 임의적이라는 점에 주의하십시오. 예를 들어 낮은 저역이 2500Hz가 아니라 반드시 2000Hz부터 시작된다고는 말할 수 없습니다. 그럼에도 불구하고, 아래에는 주파수 대역과 그를 표현하는 명칭에 대해서 대략적인 관계를 제공해 놓았습니다.





주파수 대역



낮은 쪽 한계 높은 쪽 한계 나타내는 말



20 40 깊은 저역 (Deep Bass)

40 80 중간 저역 (Midbass)

80 160 높은 저역 (Upper Bass)

160 320 낮은 중역 (Lower Midrange)

320 640 중간 중역 (Middle Midrange)

640 1280 높은 중역 (Upper Midrange)

1280 2560 낮은 고역 (Lower Treble)

2560 5120 중간 고역 (Middle Treble)

5120 10240 높은 고역 (Upper Treble)

10240 20480 초 고역 (Top Octave)



이 대략적인 가이드는 여러분들이 다음의 용어와 정의를 이해하는 데에 도움을 줄 것입니다. 제품의 소리가 어떠한지를 전체적으로 이야기하기 위해서는 아래 나오는 소리의 특성에 대한 언급이 포함되어야 할 것입니다.





음조의 균형



우리가 오디오에서 들어야 할 음악적 표현의 첫 번째 측면은, 전체적인 음조의 균형(tonal balance)입니다. 저역과 중역, 그리고 고역이 얼마나 잘 균형이 잡혀 있습니까? 만일 고역이 너무 많게 들리면, 우리는 밝다(bright)고 표현합니다. 반대로 고역이 너무 적게 나온다면, 둔한(dull), 또는 롤오프된(roll-off) 소리라고 표현합니다. 만일 저역이 음악의 다른 부분을 압도할 정도가 되면 무거운(heavy), 혹은 묵직한(weighty) 소리라고 하고, 반대로 저역이 너무 적게 나온다면, 가는(thin), 가벼운(lightweight), 고음으로 치우친(uptilt), 혹은 빈약한(lean) 소리라고 합니다.



오디오에서 음조의 균형은 대단히 중요해서 때때로 소리의 다른 특징들보다 훨씬 더 강조됩니다.





전체적인 원근



원근(perspective)이란 말은 감상자와 음악 사이의 겉보기 거리를 의미합니다. 원근은 주로 레코딩의 함수(특히 연주자와 마이크 사이의 거리)이지만, 한 편으로는 재생 시스템의 구성요소에 의해서도 영향을 받습니다. 어떤 제품들은 감상자를 향해 앞으로(forward) 나오는 것으로 표현하고, 또 어떤 제품들은 더 멀게(distant), 또는 뒤로 물러선(laid-back) 소리로 표현합니다. 소리를 밀어내는 제품은 음악을 스피커의 앞쪽에 나타내고, 멀게 들려주는 제품은 음악을 스피커에서 약간 뒤쪽에 나타냅니다. 다르게 표현하면, 소리를 앞으로 밀어서 들려주는 오디오들은 연주자가 여러분을 향해 몇 발짝 다가온 것처럼 소리를 내어 줍니다. 뒤로 물러선 소리를 들려주는 오디오는 연주자가 몇 발짝 뒤로 물러난 듯한 인상을 줍니다.



원근을 설명하는 또 다른 방법은, 연주회장에서의 열 번호를 가지고 이야기하는 것입니다. 어떤 오디오들은 감상자를 앞줄에 앉히고, 또 다른 제품들은 여러분이 더 뒤에 앉아 있는 듯한 인상을 줍니다.



원근을 묘사하는 몇 가지 다른 용어들이 있습니다. 건조한(dry)이라는 말은 일반적으로 잔향이나 공간이 부족함을 의미합니다. 그렇지만 가까운 전망을 나타내는 데에도 적용될 수 있는 말입니다. 앞으로 나선 소리를 나타내는 것을 표현하는 다른 단어들은 인접하는(immediate), 날카로운(incisive), 생생한(vivid), 공격적인(aggressive), 실재하는 듯한(present)과 같은 것들이 있습니다. 뒤로 물러선 소리와 관련된 단어로는 풍부한(lush), 느긋한(easygoing), 점잖은(gentle) 등이 있습니다. 이러한 용어들은 또한 음악적 음색 (timbre)을 나타내는 데에도 적용됩니다.



스피커 앞쪽으로 음상을 제시하는 오디오들은 악기들이 여러분의 바로 앞에 존재하는 느낌을 만들어냅니다. 그렇지만 피곤해지기도 쉽습니다. 반대로 너무 뒤쪽으로 물러선 소리는 음악이 귀에 잘 들어오지 않는 것처럼 들리게 됩니다. 만일 평가중인 오디오가 녹음 중에 기록된 원근을 왜곡시킨다면, 저는 뒤로 물러선 소리를 만드는 쪽을 선호하겠습니다. 인접한 소리를 만드는 오디오에서는, 음악이 우리 앞으로 다가오기는 하지만 귀를 괴롭힐 것입니다. 그렇게 되면 음악을 저 멀리 떼어놓으려 하게 됩니다. 중역이 이상적으로 표현되면, 연주자들이 여러분 바로 앞에 존재하는 생생한 느낌을 주면서도 공격적으로 들리지 않게 됩니다.

반대로 소리가 스피커 뒤쪽으로 물러서서 표현되면, 감상자를 음악 속으로 인도하여 정묘한 부분을 탐험할 공간을 제공합니다. 그것은 다른 두 종류의 사람과 대화하는 것과도 같습니다. 공격적이고 면전에서 크게 떠드는 사람과 뒤에 서서 말을 아끼면서 조용히 이야기하는 사람을 비교하는 것과 마찬가지입니다.



스피커에 있어서의 원근은, 종종 중역내의 피크(peak)나 딥(dip)의 결과로 나타납니다. (피크는 너무 에너지가 많은 것이고, 딥은 그 반대입니다.) 실제로 1kHz에서 3kHz 사이의 위쪽 중역 또는 고역 아래 부분은 음악의 존재감과 인접감을 나타내는 주파수 대역이기 때문에, 존재 영역(the presence region)으로 부릅니다. 사람 목소리의 배음은 존재영역에 걸쳐있습니다; 이처럼 목소리의 재생은 오디오 기기의 원근에 매우 큰 영향을 받습니다.



익숙하지 않아서 재생된 음악이 뒤로 물러서는지, 아니면 앞으로 밀어내는지를 구체적으로 확인할 수 없는 감상자들은 다음과 같이 생각하면 쉽습니다. 만일 음악이 너무 앞으로 나온다면, 저절로 긴장이 되고 볼륨을 줄이고 싶은 기분이 들것입니다. 반대로 음악이 스피커 뒤쪽으로 물러나서 재생된다면, 감상에 집중하기보다는 음악이 귀에 잘 들어오지 않는 것처럼 느끼게 될 것입니다.



전체적인 원근과 관련된 용어가 원근을 묘사하는 것만이 아니라, 덧붙여 음악적 표현에 있어서 어떤 특정한 측면(고역과 같은)을 설명하는 데에도 사용된다는 점에 주목하십시오. 만일 우리가 고역이 앞으로 나온다고 말한다면, 그것은 고역이 다른 부분에 비해서 두드러짐을 뜻하는 이야기입니다.





고역



고역을 잘 재생하는 것은, 높은 수준으로 음악을 재생하는데 필수적입니다. 실제로 많은 오디오들이 다른 부분은 우수하더라도 고역에서의 성능이 떨어지기 때문에 음악적인 만족을 주는데 실패하고 있습니다.



우리가 피하고자 하는 고역의 특징은 다음과 같습니다. 밝은(bright), 들뜬(tizzy), 앞으로 튀어나온(forward), 공격적인(aggressive), 딱딱한(hard), 깨지기 쉬운(brittle), 날카로운(edgy), 표백된(bleached), 철사 같은(wiry), 금속성의(metallic), 메마른(sterile), 분석적인(analytical), 찢어지는 듯한(screechy), 거친(grainy). 이처럼 고역에서 나타나는 문제점들은 많습니다. 이러한 문제점들을 표현하기 위해 얼마나 많은 형용사를 사용하는지 보십시오.

만일 어떤 제품을 들어보았을 때 고역이 너무 많이 나온다고 하면, 원래 고음이 풍부한 소리를 더 과장하는 것입니다. 예를 들면, 지나치게 과장된 심벌즈 소리, 보컬에서의 과도한 치찰음(sibilance: "s" 와 "ch"소리), 그리고 소리가 가늘어진 바이올린 등입니다. 고역이 너무 많게 들리는 제품은 밝다(bright)고 합니다.



밝음(brightness)이란 고역에서, 특히 3kHz에서 6kHz사이가 강조되는 것입니다. 재생되는 소리가 밝아지는 이유는 스피커에서의 주파수 응답이 상승하거나, 불량한 전기 회로 디자인 때문입니다. 측정치 상으로는 평탄한(정확한) 주파수 응답을 갖고 있는 많은 CD 플레이어나 솔리드-스테이트 앰프들이 실제로 들어보면 고역을 강조하고 있습니다.



들뜬(tizzy) 소리는 위쪽 고역(6-10kHz)이 너무 많이 나오는 것을 뜻하며, 고역을 하얗게 만드는 것으로 특징 지워집니다. 심벌즈 소리가 들뜨게 되면 배음의 위 부분이 과장되어서, 원래 심벌즈 소리를 지글거림(sizzle)과 에어(air)로 덮게 됩니다. 들뜸(tizziness)은 심벌즈 소리를 `sssshhhh"보다는 `ssss" 소리가 많게 합니다.



앞으로 나온(forward)이라는 단어가 고역에 사용되면, 밝은(bright)이라는 단어와 매우 비슷합니다; 둘 다 모두 고역이 너무 많은 것을 설명합니다. 그러나 앞으로 나온 고역은 건조해지며(dry), 공간감과 그 주위의 에어가 부족해지는 경향이 있습니다.



위에 나열된 용어들 중 다수는 실제로는 같은 의미를 지니고 있습니다. 딱딱한(hard), 파삭한(brittle), 그리고 금속성(metallic)이란 말은 모두 쇠 조각을 두들겼을 때를 상기시키는 불쾌하게 들리는 고역을 나타낼 때 사용하는 말입니다. 실제로 쇠 조각을 두들길 때 생기는 특유의 배음 구조는, 솔리드-스테이트 앰프를 한계보다 더 큰 소리로 재생하도록 하였을 때에 발생되는 왜곡과 매우 유사합니다.



특히 낮은 고역에서 딱딱하고 파삭하며 금속성의 소리를 내는지의 여부를 알아보려면, 알토 색소폰 소리를 들어보는 것이 가장 좋습니다. 만일 재생되는 소리가 좋지 않으면, 색소폰은 가늘고(thin), 갈대 같으며(reedy), 매우 불쾌한 음색을 갖게 됩니다. 이와 반대로 잘 재생된 색소폰 소리는 풍부하고(rich), 따뜻하며(warm), 꽉 찬 듯(full)하게 들립니다. 색소폰의 위쪽 배음이 금속적인 특성으로 재생되면, 전체 악기의 소리는 망가지고 맙니다. 흥미로운 것은 색소폰 소리가 모든 악기들 가운데에서 가장 복잡한 배음 구조(harmonic structure)를 갖는다는 사실입니다. 색소폰의 소리가 고역 재생에서 나타나는 문제점들을 잘 드러낸다는 사실에는 의심할 여지가 없습니다.



뿌옇고(white), 탈색된(bleached) 고역은 밝은(bright) 고역과 유사하지만, 필자는 그것들을 흔히 높은 중역(upper treble)에서의 에너지 부족으로 인하여, 고역의 소리가 가늘어지는 것에 연관 짓겠습니다. 고역의 아래에서 배음 구조가 지지해주지 못하면, 고역은 실처럼 가늘어져서 마치 과다 노출된 사진처럼 되어 버립니다. 심벌즈는 저역에서 광택을 내어주는 징(gong)과 유사한 낮은 주파수 성분을 가져야 합니다. 만일 심벌즈의 소리가 백색 잡음(white noise)이 폭발하는 것처럼 들리면, 아마도 뿌옇거나(white) 또는 탈색된(bleached) 고역을 듣고 있는 것일 것입니다.



특히 괴로운 고역의 특징은 껄끄러움(graininess)입니다. 고역의 입자(grain)는 고역의 질감을 덮어서 망쳐 버립니다. 그것은 솔로 바이올린, 바이올린 합주, 플루트, 여성 보컬에서 가장 잘 나타난다고 생각됩니다. 플루트에서 고역의 입자는 거칠음(roughness)이나, 플루트의 음량 변화(dynamic)를 뭉개버리는 애매한(fuzzy) 소리를 들음으로써 알 수 있습니다. (다시 말하면, 거친 입자가 플루트의 소리에 뒤따라붙는 것입니다.) 입자가 덮여서 껄끄러워진 바이올린 소리는 활이라기보다는 쇠톱으로 연주하는 것처럼 들립니다. 이것은 엄청난 과장이지만, 입자 때문에 고역의 질감이 손상된다는 사실을 여러분에게 전달해 줍니다.



고역의 껄끄러움에는 매우 미세한 것에서부터 크고 거친 것까지, 여러 정도가 있을 수 있습니다. (400번과 80번 사포의 차이를 생각해 보십시오.) 입자가 클 수록 더욱 듣기에 거북한 소리가 됩니다. 앞서 이야기한 고역의 입자에 대한 이야기들은 더 범위를 넓혀서 중역의 질감에까지 적용될 수 있습니다.



고역에 문제들은 고역이 음악의 화성적인 융단에 자연스럽게 섞이지 않고, 그 위에 얹혀 있다는 흥미로운 느낌을 키워줄 수 있습니다. 고역의 위쪽은 표현의 통일된 부분이 아니라, 어쩐지 음악으로부터 분리되어 있는 것 같습니다. 이렇게 되면 우리는 고역을 음악의 한 부분이 아니라, 구별되는 존재로 인식하게 됩니다. 만일 고역 그 자체에 신경이 쓰인다면, 잘못 재생되는지를 의심해 봐야 합니다.



이러한 문제점들이 발생하는 가장 공통적인 원인은 대략 다음의 순서대로 입니다. 스피커의 트위터, 반사가 많은 감상 공간, 디지털 소스 기기(대개 CD 플레이어나 디지털 프로세서), 프리앰프, 파워앰프, 케이블, 그리고 지저분한 AC 전원입니다.



지금까지 고역을 강조함으로써 생기는 문제들에 대해서 이야기했습니다. 어떤 오디오들은 생음악보다 고역을 연하고, 덜 두드러지게 만드는 경향이 있습니다. 이런 특성은 그 제품이나 시스템의 다른 컴포넌트들로 인한 고역의 흠을 보상하거나, 아니면 듣기 편하게 만들기 위해서 의도된 것입니다. 고의적으로 고역을 연하게 만드는 것은 설계자들의 요령입니다. 올바른 고역 재생을 얻을 수 없다면, 고역을 부드럽게 함으로써 덜 공격적으로 만들 수 있습니다.



여기에 고역 재생이 좋은 것을 표현하는 단어들이 있습니다. 뒤로 갈수록 더 좋은 특성을 나타내는 표현이 됩니다. 매끈한(smooth), 달콤한(sweet), 연한(soft), 비단결 같은(silky), 온화한(gentle), 촉촉한(liquid), 그리고 풍부한(lush)입니다. 만일 고역이 전체적으로 매끈할 때에는 몽상적인(romantic), 감쇠된(rolled-off), 그리고 끈끈한(syrupy) 고역이라고 합니다. 매끈한(smooth), 달콤한(sweet), 그리고 비단결 같은(silky)이란 말은 칭찬입니다. 감쇠된(rolled-off), 그리고 끈끈한(syrupy)이란 말은 컴포넌트가 너무나 매끈한 쪽으로 치우쳤다는 말이고, 결국 착색된(colored) 것입니다.



감쇠되고(rolled-off), 끈끈한(syrupy) 고역은 밝은(bright), 딱딱한(hard), 그리고 거친(grainy) 고역을 듣고 난 다음에 들으면, 반길만한 안도감을 줍니다. 그러나 결국에는 음악적으로 만족스럽지 못합니다. 그런 경향을 나타내는 말은 맥 빠진(bland), 겉도는(uninvolving), 느린(slow), 두꺼운(thick), 닫힌(closed-in), 상세함이 결여된(lacking detail) 등입니다. 이들 용어들은 모두 너무나 매끈한 쪽으로 치우친 고역 재생의 부정적인 효과를 표현하고 있습니다. 이렇게 고역이 너무 연해진 소리에서는 생명(life), 공기(air), 개방성(openness), 확장성(extension), 그리고 공간감(a sense of space)이 부족해집니다. 음악의 소리가 크고 열려있다기보다는 갇혀있는 느낌을 줍니다.



탑 옥타브 에어(top octave air)란 말은 음악이 존재하는 곳에 공기의 움직임을 듣는 것처럼 막힘 없이 고역이 뻗는 느낌을 설명합니다. 가장 뛰어난 고역 재생은 실제 음악에서와 거의 똑 같은 소리일 것입니다. 고역은 많은 에너지를 가져야 합니다. 실제로 심벌즈 같은 경우는 매우 공격적인 소리도 냅니다. 그러면서도 합성된(synthetic), 거친(grainy), 건조한(dry) 특성은 갖지 말아야 합니다.



생음악에서는 이런 특성들을 들을 수 없습니다. 마찬가지로 재생된 음악에서도 이런 것들을 들어서는 안됩니다. 가장 중요한 것은 고역이 음악과 통합된 부분으로 들려야 하고 음악의 위에 얹혀있는 소음으로 들려서는 안 된다는 점입니다. 만일에 고역에 착색이 있는 제품이라면, 차라리 고역을 매끈하게 만들어 버리는 쪽이 밝게 만들어버리는 것보다는 음악적으로 거부감을 훨씬 덜 줍니다.





중역



스테레오파일(Stereophile)의 창간자이며, 주관적인 오디오 평가의 시초가 된 J. 고든 홀트(J. Gordon Holt)가 이렇게 쓴 적이 있습니다. "중역이 올바르지 않으면, 다른 것은 모두 소용없다"



중역은 몇 가지 이유 때문에 중요합니다. 첫째로, 음악적 에너지의 대부분, 특히 중요한 대부분 악기의 낮은 배음이 중역에 있습니다. 이 대역은 음악적 에너지의 대부분을 포함하고 있을 뿐 아니라, 인간의 청각은 저역이나 높은 고역에 비해서 중역과 낮은 고역에 대단히 민감합니다. 특히 우리는 800Hz에서 3kHz에 이르는 대역의 음량과 주파수 응답에 있어서의 작은 변화에 가장 민감합니다. 청각의 임계점 - 우리가 들을 수 있는 가장 약한 소리는 가청 주파수 끝 부분에서보다는 중역 아래에서 훨씬 더 작습니다. 우리가 이런 주파수 대역에 민감해지게 된 이유는 아마도 수 천년동안 매일같이 듣는 소리 - 사람의 목소리, 낙엽이 바스락거리는 소리, 다른 동물의 소리 - 가 중역에 집중되어 있기 때문일 것입니다.



중역에서의 착색은 매우 성가신 것이 될 수 있습니다. 스피커의 중역에 피크나 딥이 있으면 매우 부자연스럽게 들립니다. 중역은 스피커의 결점이 있기에는 매우 좋지 않은 곳입니다. 스피커에 한정해서 이야기한다면 중역에 착색이 있을 경우, 공통적으로 특정한 소리를 강조하는 특성이 음악을 덮어버리게 됩니다. 남성 보컬을 들어보면 중역의 문제점이 잘 드러나는데, 종종 모음 소리로 비교하여 설명합니다. 어떤 착색은 "aaww" 소리를 더할 수 있습니다; 주파수의 아래쪽 착색은 `ooohhh" 소리를 강조할 수 있습니다. 더 높은 음정에서의 착색은 "eeeee"처럼 소리가 날 수 있습니다; 또 웅얼대는 것처럼 들리는 착색도 있습니다.



어떤 중역의 착색에서는 손을 모아서 입에 대고 말하는 것과 비슷할 수 있습니다. 지금 이 문장을 손을 모아서 입에다가 대고 읽어보십시오. 손을 열었다가 닫았다 하면서 목소리가 어떻게 바뀌는지 들어보십시오. 그것이 우리가 스피커에서 - 특히 대량으로 판매되는 - 흔히 들을 수 있는 착색입니다.



요약하면, 만일 남자 음성의 녹음이 단조롭고 피곤하고 울림이 많으면, 아마도 스피커의 주파수 응답에 피크나 딥이 있기 때문일 것입니다. (이러한 착색은 한 가지 스피커만으로 들을 때는 남자 목소리에서 가장 잘 나타납니다)

좋지 못한 중역을 나타내는 말은 다음과 같은 것이 있습니다. 뾰족한(peaky), 착색된(colored), 걸걸한(chesty), 상자처럼 모가 난(boxy), 맹맹한(nasal), 혼잡한(congested), 빵빵대는(honkey), 그리고 두꺼운(thick) 등입니다. 걸걸한(chesty)이라는 말은 가수의 목소리를 감기 걸린 것처럼 만드는 낮은 쪽 중역에서의 착색입니다. 모난(boxy)이라는 말은 소리가 열린 공간에서 들려오는 것이 아니라 상자에서 나오는 것처럼 들리는 것을 이야기합니다. 맹맹한(nasal)이란 말은 보통 좁은 주파수 대역에 걸쳐 에너지가 과도한 것에 관련이 있으며, 손으로 코를 잡고 이야기하는 것과 비슷한 소리를 만듭니다. 빵빵대는(honky)이란 말은 맹맹한(nasal)과도 비슷한 표현이지만 주파수가 넓고 대역도 더 여러 범위에 걸친 것입니다.



스피커 제작 기술은 지난 10년간 대단히 발전해서 중역에서의 끔찍한 착색은 과거의 것이 되었습니다. (최소한 하이엔드 지향의 스피커에서는 그렇습니다.) 아직도 특히 값싼 스피커에서는 여전히 착색이 남아 있는 경우도 있습니다. 그러나 그것도 아주 미묘한 것이 되어가고 있습니다.



가격이 적당한 하이엔드 스피커들조차 괴롭히는 낮은 쪽 중역의 착색의 한 형태는 스피커 캐비닛의 진동에 의한 것입니다. 스피커가 특정 주파수에서 공진하는 경우에는 음악의 어떤 음정에 의해 그 주파수가 자극을 받으면 음향 에너지가 캐비닛으로부터 발산되게 됩니다. 스피커의 진동은 어떤 음정이 두드러지거나 앞으로 튀어나오는 것으로 들립니다. 이러한 문제점들은 피아노 독주에서 아주 잘 들을 수 있습니다. 왼손이 건반을 오르내릴 때에 피아노의 나머지 음정과 다른 특성을 깨끗하게 드러내게 됩니다. 이렇게 문제가 되는 음정들은 더 많은 에너지를 갖기 때문에 튀어나오는 것입니다. 그러한 소리 중에서 어떤 것은 스피커의 드라이브 유닛(앞뒤로 움직이면서 소리를 발생시키는 콘)에서가 아니라 캐비닛에서 발생됩니다. 같은 일이 악기에서도 일어날 수 있습니다. 연주가가 사용하는 표현 중에서 "늑대울음(wolf tone)"이란 말은 그와 같은 현상을 의미합니다. 이런 문제점은 위쪽 저역을 괴롭히기도 합니다. 제 7장에서 스피커의 캐비닛 진동에 대해 더 자세하게 이야기하겠습니다.



전에 원근(perspective)에서 설명했던 것처럼 중역의 에너지가 너무 많으면, 악기의 이미지가 감상자의 얼굴 앞까지 튀어나오게 됩니다. 반대로 중역 응답에 넓은 딥이 있으면, 음상과 여러분 사이에 상당한 거리가 있는 것 같은 인상을 줄 수 있습니다.



여러분들이 스피커를 고를 때에는 특히 앞에서 설명한 중역대의 착색에 유의하여야 합니다. 잠깐 들었을 때 거의 알아차리지 못할 정도의 작은 결점이 오래 들을 때에는 짜증을 일으키는 원인으로 돌변할 수도 있습니다.



앞에서 설명한 내용들은 일차적으로는 스피커에 관련됩니다. 그러나 범위를 넓혀서 일렉트로닉스(electronics, 프리앰프와 파워앰프)나 소스 기기(LP혹은 디지털 재생장치)까지 논의를 확장하면 우리가 주목해야 할 중역의 재생 성능에 있어서 여러 가지 측면이 드러납니다.



중역의 성능에서 가장 중요한 요소는 악기의 질감(texture)이 얼마나 잘 재생되는가 하는 것입니다. 질감은 악기의 소리에 대한 물리적인 인상입니다. 이것은 악기 소리의 색조(tone)라기보다는 감촉(fabric)입니다. 질감과 비슷한 용어로는 음색(timbre)이 있습니다. 웹스터의 "대학생을 위한 9판 사전(Meriam Webster"s Collegiate Dictionary, Tenth Edition)"을 보면 다음과 같이 나와 있습니다. timbre: "The quality given to a sound by it"s overtones; the quality of tone distinctive of a particular singing voice or instrument" 증폭기기에 의해서 음악에 더해진 인공적인 것들은 흔히 악기와 보컬의 질감에 영향을 줍니다.



고역의 문제점들을 이야기할 때 설명한 껄끄러운(grainy)이라는 말은 중역에 대해서도 적용될 수 있습니다. 사실 중역의 입자는 고역의 입자보다 더 거부감을 줍니다. 중역의 입자는 악기와 보컬의 질감이 부서지는 것으로 알 수 있습니다. 악기의 질감이 매끈하다기보다는 거칠게 됩니다.



중역의 질감은 또한 딱딱하고(hard), 파삭한(brittle) 것이 될 수도 있습니다. 딱딱한 질감은 여러 사람의 목소리가 나올 때 아주 잘 드러납니다. 합창 소리가 유리처럼(glassy), 광택이 나게(shiny), 그리고 마치 합성된(synthetic) 것으로 들립니다. 이러한 문제점들은 합창 소리가 커질수록 더 나빠집니다. 작은 음량에서는 이러한 문제점들을 들을 수 없습니다. 그러나 합창이 커지면 소리는 딱딱해지고 짜증나게 됩니다. 피아노도 중역의 딱딱한 질감을 아주 잘 드러내어 줍니다. 높은 음으로 갈수록 아주 짜증날 정도로 파삭파삭한 소리가 납니다. 이와는 반대로 인공적으로 불쾌한 것이 덧붙여지지 않은 중역의 질감을 이야기할 때는 물 같은(liquid), 매끈한(smooth), 달콤한(sweet), 벨벳 같은(velvety) 그리고 풍부한(lush)란 말을 씁니다.



중역과 관련된 문제점은 삐걱거리는(stridency) 것입니다. 삐걱거리는 중역은 따뜻함(warmth)이 부족하며, 가늘어짐(thinness)과 딱딱함(hardness), 그리고 앞으로 나오는(forward) 것이 합쳐졌다고 생각하고 있습니다. 귀에 거슬리는 중역은 입에서 나오는 잡음을 강조하고 목소리의 질감을 희뿌연 입자로 덮습니다. 색소폰의 소리는 고역을 설명할 때 이야기했던 것과는 조금 다르지만 갈대처럼 가늘어집니다. 귀에 거슬리는 색소폰은 딱딱하고 중역이 튀어나오며 질감이 거칠거칠합니다. 귀에 거슬리는 것은 아래쪽 중역이 가늘어져서 위쪽 중역을 너무 두드러지게 만들기 때문일 수도 있습니다. 귀에 거슬리는 기기들은 매우 엄격한 비평의 대상이 됩니다.



지금까지 설명한 중역과 고역의 문제점들은 거칠음(harshness)란 말로 한데 묶어서 설명할 수가 있습니다.



중역의 성격에 영향을 주는 다른 특성들은 청명함(clarity), 투명도(transparency), 상세함(detail)입니다. 이들은 더 구체적인 카테고리로 묶어서 나중에 다시 설명할 것입니다.





저역



저역은 소리의 재생에 있어서 일반 대중이나 하이파이 광(hi-fi buff) 모두에게 마찬가지로 가장 잘못 이해된 부분입니다. 가장 인기 있는 믿음은 "저역이 많을 수록 더욱 좋다"라는 것입니다. 이것은 `땅을 흔드는 저음" 이나 `강아지를 놀라게 하는`능력을 보장하는 서브우퍼 광고에도 반영되어 있습니다. 아주 어처구니없을 정도로 잘못된 저역 재생을 표현하는 극단적인 단어로는 붐 트럭(boom truck)이 있습니다.



그러나 우리는 얼마나 음악을 잘 재생하는지를 알고 싶어하지, 지진을 원하는 것이 아닙니다. 음악 애호가에게 중요한 것은 저역의 양이 아니라 저역의 질(quality)입니다. 우리는 저역이 전달하는 물리적인 느낌만을 원하는 것이 아닙니다. 저역 속에 담긴 미묘함(subtlety)과 뉘앙스(nuance), 착색 없이 정확히 재생되는 음정과 베이스의 날카로운 어택을 듣기를 바랍니다. 또 베이스가 빠르고 복잡하게 연주되는 패시지에서도 흐릿한 울림보다는 각각의 음표와 뉘앙스가 다 들리기를 원합니다. 만일 레이 브라운(Ray Brown), 스탠리 클라크(Stanley Clarke), 존 파티투치(John Patitucci), 에디 고메즈(Eddie Gomez)가 밖에서 연주를 하고 있다면 그들이 무엇을 하고 있는지 정확히 들을 수 있기를 원합니다. 실제로 저역 재생이 올바로 되지 않는다면 오히려 저역을 전혀 들을 수 없게 될 것입니다.



올바른 저역 재생은 음악의 만족스러운 재생에 있어 필수적입니다. 낮은 주파수들은 음악에서 음정의 받침대, 그리고 리듬의 닻을 구성합니다. 불운하게도 저역은 소스 기기나 파워앰프, 특히 스피커나 공간의 제약 때문에 제대로 재생하기가 매우 어렵습니다.



아마도 저역 재생에서 가장 문제가 되는 것은 음정(pitch definition)이나 명료함(articulation)을 잃어버리는 것입니다. 이 두 용어는 저역을 소리의 터짐(attack)과 사라짐(decay)(이에 대해서는 부록 A에 설명해 두었습니다), 그리고 특정한 음정을 지닌 각각의 음표로 들을 수 있게 해주는 성능을 설명하는 말입니다. 활로 그어지는 더블 베이스의 공명음이나 펜더 프리시전(Fender Precision)의 독특한 특성이건 간에 저역의 질감을 정확히 들을 수 있어야 합니다. 저역 주파수는 정확히 재생만 된다면, 놀랄 만큼의 상세함을 지니고 있습니다.



저역의 음정이 맞지 않고 명료함 없이 재생될 때는, 음악 밑에 깔리는 둔한 으르렁거림으로 퇴화되고 맙니다. 낮은 주파수의 소리를 듣더라도 그 위에서 무슨 일이 일어나는지는 음악과는 상관이 없게 되는 것입니다. 정확한 음정이 아니라 흐릿한 소리만 듣게 됩니다. 개별 악기의 음량 변화는 전혀 들을 수 없습니다. 저역이 리듬에 중요한 역할을 하는 음악 - 락, 일렉트릭 블루스, 그리고 몇 몇 재즈 - 에서 베이스 기타와 킥 드럼은 음악을 이끌지 못하고 끌려가는 것으로 들리게 됩니다. 게다가 킥 드럼의 어택(깜짝 놀라는 느낌을 주는)이 불분명해져서 베이스 기타 소리에 파묻히고, 음악적으로 의미를 잃도록 합니다. 이러한 상태는 저역이 많은 미드파이 제품에서는 더욱 악화됩니다.



이러한 저역을 나타내는 단어로는 뿌연(muddy), 두꺼운(thick), 붕붕거리는(boomy), 부푼(bloated), 둔한(tubby), 연한(soft), 비대한(fat), 느슨한(loosen), 그리고 느린(slow) 등이 있습니다.



뛰어난 저역 재생을 나타내는 말로는 팽팽한(taut, tight), 빠른(quick), 깨끗한(clean), 명료한(articulate), 예민한(agile), 정확한(precise) 등입니다. 좋은 저역은 팽팽하게 당겨진 트램폴린(trampolin)에 비유됩니다; 나쁜 저역은 늘어진 트램폴린입니다.



음악적 표현에 있어서 저역의 양은 대단히 중요합니다. 만일 우리가 너무 많은 저역을 듣게 된다면 음악이 저역에 압도당합니다. 과도한 저역은 재생되는 음악을 듣고 있다는 사실을 계속적으로 상기시켜 줍니다. 저역이 넘치는 경우를 무거운(heavy)소리라고 표현합니다.



만일 저역이 너무 적게 들린다면, 그에 대해 가는(thin), 여윈(lean), 닳은(threadbare), 그리고 억제된(overdamped) 것으로 표현합니다. 전체적으로 여윈 표현은, 음악의 리듬과 추진력을 빼앗아갑니다. 베이스 기타는 풍부한(full), 그리고 낮은(purring) 느낌을 잃어버리고, 더블베이스와 첼로의 깊이(depth)와 위압감(majesty)도 사라집니다. 오케스트라는 강력한 느낌을 잃게 됩니다. 여윈(thin) 저역은 더블베이스 소리를 첼로 소리처럼, 첼로 소리는 비올라 소리처럼 만들어 버립니다. 리듬적으로 만족스러운 베이스 드럼의 무게와 충격은 앞선 힘의 그림자로 덮여 축소되고 맙니다. 악기들의 배음은 기본음보다 과장되어서 지지구조를 잃고 푹 닳아 해진 옷감 같은 인상을 줍니다. 가늘고 여윈 표현은 따뜻함(warmth)과 실체(body)를 잃어버리게 됩니다. 그러나 첨가와 생략의 잘못을 설명하면서 이야기했던 것처럼, 전체적으로 여윈 저역은 비대하고 붕붕거리는 저역보다는 더 좋은 것입니다.



지금 막 설명한 저역의 양에 대해 관련된 단어로는 확장성(extension)과 깊이(depth)가 있습니다. 확장성이란 저역이 얼마나 깊게 내려가는가를 이야기하는 것입니다. 여기서 이야기하는 저역은 여위거나 묵직한 등으로 표현하는 저역 혹은 위 쪽 저역이 아니라 들을 수 있는 주파수 대역의 가장 밑바닥입니다. 이 부분은 킥 드럼과 파이프 오르간의 영역입니다. 최상의 시스템을 제외한 거의 모든 시스템에서는 이러한 초 저역의 주파수를 감쇠시키기 마련입니다. 다행스럽게도, 저역의 확장성이 고급 음악 재생에 있어 선행조건은 아닙니다. 만일 시스템이 35Hz 근방까지 떨어지는 좋은 저역을 갖고 있다면, 여러분은 많은 것을 잃지 않았다고 느낄 것입니다. 그러나 파이프 오르간 애호가들은 더 깊게 뻗는 소리를 원하고 거기에 기꺼이 거금을 투자합니다. 음계의 밑바닥을 재생하는 일은 비싸게 먹힙니다.



주파수 응답의 피크(peak)과 딥(dip)에 의해 생긴 착색이 중역을 부자연스럽게 만드는 것과 마찬가지로 저역도 피크나 딥에 의해서 착색될 수 있습니다. 저역에서의 착색은 금방 질려버리는 단조롭게 붕붕대는 소리로 특징 지워집니다. 가장 극단적인 예에서는 저음에 한 음정만 있는 것으로 들리게 됩니다. 이러한 인상은 특정 주파수에서 시스템의 주파수 응답이 큰 피크를 나타내기 때문에 생깁니다. 따라서 특정 음정이 다른 음정보다 더 큰 음량으로 재생되는 것입니다. 한 음정으로 된 저음은 또한 둔탁한(thumpy)이란 단어로 표현합니다. 아이러니하게도, 이런 바람직하지 못한 상태는 붐 트럭에서 극대화됩니다. 붐 트럭에서는 물리적인 충격을 주기 위해 한 주파수에서 에너지를 몰아 방출하게 되어 있습니다. 그런 시스템을 소유한 사람들은 저역에 의해 전달될 수 있는 음악적 정보의 풍부함을 송두리째 잃어버리는 것에도 별로 개의치 않는 것 같습니다.



중역의 착색을 설명하기 위해서 사용되었던 많은 용어들은 저역(특히 위쪽 저역)에 대해서도 적용시킬 수 있습니다. 걸걸한(chesty), 두꺼운(thick) 그리고 혼잡한(congested)이란 말은 모두 착색된 저역을 설명하는 데에도 유용한 말입니다. 이렇게 착색이 되지 않은 저역은 매끈한(smooth) 혹은 깨끗한(clean) 저역이라고 합니다.



음악의 다이내믹 파워에 있어 상당 부분 - 큰 소리와 작은 소리 사이의 넓은 차이를 전달하는 능력 - 이 저역에 포함되어 있습니다. 다이내믹스에 대해서는 나중에 다시 설명하겠지만, 저역에서의 다이내믹스는 음악을 만족스럽게 재생하기 위해서는 대단히 중요합니다.



우수한 저역 다이내믹스를 가진 시스템이나 컴포넌트는 폭발적인 힘과 순간적인 충격감을 제공합니다. 베이스 드럼은 놀랄만한 파워로 뛰쳐나올 것입니다. 어쿠스틱이나 일렉트릭 베이스의 다이내믹이 잘 전달되면 음악의 리듬 표현이 충실해집니다. 우리는 이를 힘찬(punchy)이라는 말로 표현하고, 저역의 다이내믹스가 우수함을 표현하기 위해서는 충격(impact, slam)이란 말을 사용합니다.

관련된 말로 속도감(speed)이 있는데, 저역에 속도감이란 말을 사용하는 것은 무언가 잘못된 것 같기도 합니다. 주파수가 낮으면 본질적으로 고역 주파수보다 어택이 느리게 되므로 기술적으로는 잘못된 용어가 됩니다. 하지만 실제로 느린(slow) 저역과, 빠른(fast) 저역의 음악적 차이는 대단히 큰 것입니다. 빠르고, 팽팽하며, 힘찬 저역을 지닌 제품은 음악에 리듬감을 더해 줍니다. (이에 대해서는 나중에 더 자세하게 이야기하겠습니다.)



베이스 드럼이 갑작스러운 어택(attack)을 재생하는 것도 필수적인 일이지만, 동시에 중요한 것은 빠른 사라짐(decay, 음표가 어떻게 끝나는가를 말함)을 재생하는 능력입니다. 드럼이 멈춘 다음에도 소리가 계속된다면 곤란합니다. 대부분의 스피커들은 기계적인 구조 내에다가 에너지를 저장하고, 음이 끝난 다음에 천천히 방출합니다.



이렇게 저역이 늘어진(overhang) 상태에서는 킥 드럼이 부풀고(bloated), 느려지게 됩니다. 드러머가 더블베이스 드럼을 칠 때에는 특히 저역이 늘어지는 현상이 잘 나타납니다. 2대의 드럼 소리가 하나로 합쳐진다면, 오버행 현상을 지적해야 합니다. 각각의 드럼을 구분된 실체로서 소리가 시작되면서부터 사라지는 것까지 들을 수 있어야 합니다. 저역 악기들의 다이내믹스를 제대로 전달하지 못하는 제품은 음악의 힘과 리듬의 흐름을 손상시키게 됩니다.



사운드스테이징



사운드스테이지(soundstage) 또는 음장은 음악이 표현되는 겉보기의 물리적 규모입니다. 좋은 시스템 앞에서 눈을 감으면, 흔히 콘서트 홀 같은 음향 공간 안에 악기 연주자와 가수들이 있는 것을 볼 수 있습니다. 사운드스테이지는 폭과 깊이의 물리적 특성을 갖고 있어서 감상실 내에 거대한 크기와 공간의 느낌을 만들어 냅니다. 사운드스테이징(soundstaging)이란 말은 이미징(imaging)이란 단어와도 관련되어 있습니다. 이미징이란 녹음된 음향에서 3차원 공간 내에 악기가 나타나는 것을 말합니다. 앞에서도 언급한 것처럼 크고 또렷한 음장 공간은 콘서트 홀이나 교회 같은 실제 음향 공간 내에서 제작된 오디오파일 레코딩을 재생했을 때 가장 잘 들을 수 있습니다.



음장을 가장 명확하게 나타내어주는 말은 물리적인 규격 - 폭과 너비 - 입니다. 음장이 잘 재생되면 좌우 스피커의 바깥으로부터, 그리고 더 나아가 벽 뒤편에서도 음악이 들려오는 것을 들을 수 있게 됩니다.



음악이 재생되는 과정이 모두 다 놀라운 것들이지만 그 중에서도 사운드스테이징(soundstaging)만큼 놀라운 것은 없다고 해도 지나치지 않습니다. 생각해 보십시오. 단순히 시간에 따라 변화하는 2차원적인 전기 신호에 의해서 2개의 스피커가 구동됩니다. 이 2개의 변화하는 전압에 의해서 3차원의 파노라마가 여러분 앞에 펼쳐집니다. 음악을 개별 악기들이 혼합된 평면으로 듣는 것이 아니라, 제 1 바이올린 주자가 왼쪽 앞에 있고, 오보에는 가운데 뒤쪽에, 금관은 오른쪽의 베이스 뒤에 있습니다. 그리고 탬버린은 제일 끝 다른 악기들 뒤에 있습니다. 실연에서 듣는 것처럼 소리가 공간 속에 존재하는 개별적인 존재로 구성되어 있습니다. 게다가 오보에의 음색이 오보에의 위치에서 나오고, 바이올린의 음색은 바이올린의 위치에서 나오는 것으로 듣습니다. 감상실은 사라지고 광대한 공간의 콘서트 홀로 바뀝니다. 이 모든 것이 두 개의 전압으로부터 말입니다.



사운드스테이지는 두 개의 오디오 채널에 기록된 시간과 증폭도의 차이에 의해서 우리의 뇌 속에서 창출됩니다. 사운드스테이지의 오른쪽 뒤에 있는 악기의 이미지를 들을 때 귀와 뇌는 도달한 두 개의 신호에서 약간 다른 정보를 처리하여 청각적 이미지를 합성합니다. 우리의 시각적인 인지 능력도 마찬가지로 작용합니다. 망막에 들어온 정보에는 깊이를 나타내는 정보는 없습니다. 뇌에서 두 개의 평평한 이미지 사이의 차이를 분석함으로써 그 깊이를 추론하는 것입니다.



오디오 제품에 따라 음악의 공간 측면을 표현하는 능력에는 커다란 차이가 있습니다. 어떤 제품들은 사운드스테이지의 폭을 줄이고 깊이감을 축소시킵니다. 다른 제품들은 잘 발달된 사운드스테이지를 드러내어 줍니다. 음악적으로 만족스러운 재생을 위해서는 사운드스테이징 성능이 결정적으로 작용한다는 사실을 깨닫게 되었습니다. 안타깝게도 많은 제품들이 사운드스테이징을 제공하는 미묘한 단서들을 파괴하거나 손상시키고 있습니다.



음장의 폭이 좋지 못한 것을 표현하는 단어는 좁은(narrow) 또는 조여진(constricted) 등입니다. 이러한 경우에는 음장이 감상자를 둘러싸지 못하고 스피커 사이에 짓눌리게 됩니다. 깊이가 부족한 경우에는 평평한(flat), 얕은(shallow), 또는 축소된(foreshortened) 음장으로 표현합니다.



음장의 깊이에 대한 환상은 홀의 반사나 잔향 같은 작은 소리에서의 공간 정보를 풀어내는 능력이 우수할수록 더 잘 느낄 수 있습니다. 클라이맥스 다음의 고요함에 의해 잔향이 아스라히 사라지는 것을 들어보면, 잔향이 공간적 정보를 제공한다는 것을 알 수 있습니다. 큰 소리는 어두운 방에서의 번쩍이는 불빛과도 같습니다. 공간은 순간적으로 빛나며 우리가 공간의 규모와 특징을 살필 수 있게 해줍니다.



이와 관련된 것이지만, 악기를 둘러싼 음향 공간과 잔향은 악기의 이미지와 분리되어 나타나야만 합니다. 오디오 제품의 성능이 좋을수록 악기의 이미지를 녹음된 음향 위에 겹치기보다는 그 안에 둡니다. 실제 잔향과 홀의 울림은 사실적인 음향 공간 안에 실제 악기의 이미지를 만들 수 있도록 음상 그 자체와는 분리되어져야 합니다. 수준 낮은 제품들은 이러한 공간적인 단서를 풀어내지 못합니다. 음장의 깊이를 줄이고 잔향이 사라지는 것을 잘라 버리며 잔향과 악기의 음상을 한데 뭉그러뜨려 버립니다. 이렇게 되면 오디오 시스템에서 원래 음향 공간을 전달하는 능력은 사라지고 맙니다.



이제까지 공간과 깊이의 개념에 대해서 설명했습니다. 이제부터는 이러한 공간 내에 악기의 이미지가 어떻게 나타나는지에 대해서 이야기해 봅시다. 악기의 음상은 음장에서 특정한 공간적 위치를 차지해야 합니다. 예를 들어서 버순의 소리는 퍼지고 경계가 없는 이미지가 아니라 공간의 특정 지점에서 나와주어야 합니다. 이것은 기타, 피아노, 색소폰이나 어떤 종류의 음악의 악기에 대해서도 마찬가지로 이야기할 수 있습니다. 리드 보컬은 두 스피커 사이의 정확한 한 지점에서 나와주어야 합니다. 어떤 기기들, 특히 큰 스피커들은 각 악기들을 실제보다 더욱 크게 만듦으로써 이미지의 크기를 왜곡시킵니다. - 클래식 기타가 갑자기 3미터 너비로 들립니다. 재생 시스템은 어쨌든 20미터 너비의 오케스트라에서부터 솔로 바이올린까지 어느 정도까지는 올바른 크기와 이미지를 전달해 주어야 합니다. 여기서 "어느 정도까지는" 이란 표현을 쓰는 것은 불과 2-3미터 간격을 둔 2개의 스피커를 통해서 그렇게 넓게 펼쳐진 본래 소리의 공간과 원근을 올바르게 재생하는 것은 실제로는 불가능하기 때문입니다. 음상의 크기와 위치가 레코딩 고유의 특성이기는 하지만, 이들은 재생 시스템의 구성 요소들에 의해서 극적일 정도로 영향을 받습니다.



깨끗하고 또렷한 사운드스테이지를 표현하는 용어는 초점이 잡힌(focused), 조여진(tight), 윤곽이 뚜렷한(delineated). 그리고 선명한(sharp) 등입니다. 정위감(image specificity)이라는 말은 이미지의 초점과 공간 내에서의 위치가 얼마나 정확한가 하는 것을 나타냅니다. 사운드스테이징의 수준이 떨어지는 경우에는 뒤섞인(homogenized), 얼룩진(blurred), 혼란한(confused), 혼잡한(congested), 두꺼운(thick) 그리고 초점이 없는(lacking focus) 등으로 표현합니다.



사운드스테이지와 관련된 또 하나의 내용은 단층감(soundstage layering)입니다. 이것은 앞에 있는 이미지에서부터 뒤에 있는 이미지까지 다양한 거리의 전후 관계 단서를 풀어내는 시스템의 능력을 말합니다. 나타낼 수 있는 변화의 숫자가 많을 수록 더 좋은 것입니다. 좋지 못한 제품의 경우에는 사운드스테이지 내에 서너 개의 층만 있는 듯한 인상을 줍니다. 최상의 제품에서는 연속적인 거리감을 만들며 매우 미세한 깊이의 변화까지 깨끗하게 풀어내 보입니다. 다시 말하지만 이렇게 의식하기 어려운 미묘한 단서들을 잃어버리는 제품들은 우리가 듣고 있는 것이 인공적인 산물이라는 사실을 느끼게 해줍니다. 이렇게 공간적으로 중요한 정보들이 드러날 때에는 실제가 아닌 것을 듣고 있다는 사실을 더 쉽게 잊어버릴 수 있습니다.



피어남(bloom)이란 개개의 악기 이미지들이 공기의 무리에 둘러싸여진 것처럼 느끼게 해주는 인상을 말합니다. 이것은 흔히 사운드스테이징과 관계됩니다. 비록 이미지의 윤곽이 명확하게 그려진다고 해도, 피어남을 느끼게 하는 음장은 이미지 둘레에 살짝 풀려진 공기의 느낌을 더해 줍니다. 그것은 마치 악기가 자기의 주위에 `숨쉴 수 있는" 약간의 공간을 따로 가진 것과도 같습니다. 피어남을 느끼게 해주는 음장은 보다 자연스럽고 트여 있으며, 또 편안한 인상을 줍니다. 제품의 사운드스테이징 성능은 다양한 음악을 재생해 봄으로써 평가하여야 합니다. 어떤 제품들은 음량이 작을 때는 우수한 사운드스테이징을 제공하지만, 클라이맥스에서 음량이 커지면 그것이 무너지고 맙니다. 음량을 변경해가면서 공간의 원근을 들어보십시오.



이미지의 초점이 얼마나 잘 맞는가를 테스트하는 방법은 팝 음반의 백 그라운드 보컬이나 합창에서의 목소리를 들어보는 것입니다. 어떤 제품들은 크리스털처럼 청명하게 훤히 들여다보이는 사운드스테이지를 만들어내어 감상자들이 무대의 뒤까지 들을 수 있게 해줍니다. 그러한 투명한(transparent) 음장은 세부를 깨끗하게 들을 수 있게 해주는 생동감(lifelike)과 현실감(immediacy)을 갖고 있습니다. 반대로 불투명한(opaque) 사운드스테이지는 공간 속을 들여다보는 느낌을 주지 못할 정도로 두껍거나 매우 어둡습니다. 장막을 드리운(veiling)이라는 단어는 흔히 투명도가 부족할 때에 쓰는 말입니다.



사운드스테이징은 필자의 음질 우선 순위 목록에서 상위 단계(음조의 균형이나 입자가 없는 것 다음)에 있습니다. 음악을 하나의 큰 이미지가 아니라 공간에 둘러싸인 개별 이미지의 집합체로 표현하는 능력은 음악적인 현실감을 창조하는데 있어서 대단히 중요한 일입니다. 광대하면서도 깊이 있고, 초점이 또렷하며 피어나는 듯한 음장은 대단한 장관입니다.



사운드스테이징을 평가하고 또 지금까지 설명한 특징들을 듣기 위해서는, 반드시 이러한 공간적인 단서가 수록되어 있는 음반을 사용해야만 합니다. 다수의 마이크로 녹음한 스튜디오 녹음이나 여러 번 더빙한 녹음들은 지금까지 설명한 음장의 특성들을 잘 나타내어 주지 못합니다. 음장의 모든 측면들을 듣기 위해서는 실제 음향 공간에서 스테레오 마이크로 폰 테크닉으로 제작된 음반과 순수한 신호 경로가 필수적인 요소가 됩니다. 요약하면, 사운드스테이징은 녹음과 재생 시스템이 이상적으로 결합되었을 때 얻을 수 있습니다. 만일 레코딩에 사운드스테이징의 단서가 되는 정보들이 담겨 있지 않다면, 아무리 들어도 이 시스템이 얼마나 좋은지 나쁜지 잘 알 수가 없습니다. 대부분의 오디오파일 음반들은 라이브 무대에 존재하는 공간적 정보를 자연스럽게 담아내기 위해서 대개 두 개의 마이크를 사용해 녹음하고 있습니다.



사운드스테이징과 관련된 또 다른 용어로는 임장감(envelopment)이 있는데 이것은 홈 시어터나 멀티 채널 사운드로부터 나온 말입니다. 이 말은 프론트 또는 서라운드 스피커에 의해 생긴 음장에 푹 빠진 듯한 느낌을 설명합니다. 서라운드 사운드를 잘 재생하면 감상자 주위를 둘러싸서 프론트와 리어 사운드 사이를 연속적으로 이어줄 수 있습니다. (이에 대해서는 제 13장에서 더욱 자세하게 설명하겠습니다.)



마지막으로, 뛰어난 사운드스테이징은 비교적 손상되기 쉽습니다. 스피커 한 가운데에 앉아서 들어야 함은 물론이고, 재생 시스템의 모든 구성 제품이 수준 이상에 있어야만 합니다. 사운드스테이징은 수준 낮은 제품이나 나쁜 음향환경, 또는 스피커의 잘못된 설치 위치로 인하여 쉽게 파괴됩니다. 그렇다고 해서, 여러분들에게 사운드스테이징을 위해 돈을 더 써야 된다고 이야기하는 것은 아닙니다. 저렴한 제품들 중에서도 잘 해내는 것들이 있습니다. 그러나 이렇게 괜찮은 제품을 찾아내는 것은 단순한 도전 이상의 일일 것입니다. 다음 장에는 여러분의 시스템으로부터 가능한 최상의 사운드스테이징을 성취하기 위한 실용적인 제안들이 수록되어 있습니다.





다이내믹스



오디오 시스템 혹은 개별 제품의 다이내믹 레인지(dynamics)는 시스템이나 개별 제품이 재생해 낼 수 있는 가장 여린 소리에서 가장 큰 소리까지의 범위입니다. 그것은 기술적으로는 제품의 노이즈 레벨과 최대 출력 레벨 사이의 차이로서 표시됩니다. 다이내믹스란 시스템이 얼마나 큰 소리를 낼 수 있는가를 이야기하는 것이 아니라, 가장 작은 소리와 큰 소리의 음량의 차이를 말하는 것입니다. 심포니 오케스트라는 대략 100 dB의 다이내믹 레인지를 갖고 있습니다. (dB은 부록 A에 정의되어 있습니다.) 전형적인 록 레코딩의 다이내믹 레인지는 고작 10dB정도입니다. 달리 말하면 록 밴드의 소리는 항상 크기만 할뿐이고, 따라서 셈여림 변화의 폭은 대단히 작습니다.



다이내믹스는 음악 재생에 있어서 매우 중요한 부분입니다. 그것은 음악에 추진력을 주고 감상자를 음악에 몰입하도록 하는 특성을 갖고 있습니다. 음악 표현의 상당한 부분이 PP(피아니시모)에서 fff(포르티시모)에 이르는 강약의 대조(dynamic contrast)에 의해서 전달됩니다.



다이내믹스라는 용어에는 두 가지 구별되는 특성이 있습니다. 거시적(macro) 특성과 미시적(micro) 특성입니다. 매크로 다이내믹스란 전체적인 충격(slam, impact)이나 힘의 느낌 - 예를 들면 베이스 드럼을 두들기거나, 오케스트라의 합주에서 나타나는 - 을 이야기합니다. 만일 시스템의 매크로 다이내믹스가 형편없다면 그 소리를 압축된(compressed), 혹은 눌려진(squashed) 다이내믹스라고 이야기합니다.



마이크로 다이내믹스는 더 작은 척도에서 일어납니다. 마이크로 다이내믹스는 충격감을 만들어내지는 못하지만, 다이내믹스를 실감나게 재생하는데 있어서는 필수적입니다. 마이크로 다이내믹스는 무대 뒤 먼 곳에 위치한 트라이앵글이나 다른 작은 악기의 울림에서부터 어쿠스틱 기타의 현이 갑작스럽게 퉁겨지는 소리까지 음악에서의 미세한 동적 구조를 설명합니다. 트라이앵글이나 어쿠스틱 기타는 큰 소리를 내는 것은 아니지만, 둘 다 재생 시스템에 신속함(quickness)과 속도(speed)를 요구하는 동적 구조를 갖고 있습니다.



다이내믹스 - 매크로 및 마이크로 - 가 좋은 제품들은 음악을 생동감 있게 해주며 약동하는 생명력을 불어넣어 줍니다. 다이내믹스의 변화는 음악적 표현에 있어서 중요한 매개체입니다. 우리가 연주자들의 의도를 더 많이 들을수록, 연주자와 감상자 사이의 음악적인 교류가 더욱 커지게 됩니다. 일부 측면에서는 우수한 제품들도 폭 넓은 다이내믹 콘트라스트를 전달하는 데에는 어려움을 겪는 일이 흔히 있습니다.



이러한 특성들은 과도 응답(transient response)과 관련되어 있습니다. 이는 입력된 신호에 대해서 빨리 응답하는 능력이며. 퍼커션 악기의 연주에서처럼 잠깐만 들리는 소리입니다. 갑작스러운 신호를 신속하게 재생할 수 있는 오디오 시스템의 성능을 나타내는 말입니다. 예를 들어서 드럼을 치면, 매우 급한 어택(소리가 시작되는 방식)과 함께 음파가 생겼다가 빠르게 사라지게 됩니다. 만일 재생 시스템의 어떤 기기가 음파의 변화에 빨리 대응하지 못한다면, 음악의 다이내믹스는 왜곡되고 속도도 둔해지게 됩니다. 신속한(quick), 또는 빠른(fast) 제품들은 갑작스러운 순간 신호를 잘 재생해 줍니다.



그러나 어떤 기기나 또는 시스템이 큰 소리 혹은 작은 소리를 재생할 수 있다는 것이 반드시 좋은 다이내믹스를 갖고 있음을 의미하지는 않습니다. 우리는 단지 넓은 다이내믹 레인지 뿐 아니라 그 이상의 것을 찾고 있습니다. 오디오 시스템은 크거나 작은 소리만을 나타내어주는 것이 아니라, 작은 소리에서도 섬세한 음량의 변화를 표현해 낼 수 있어야 합니다. 음악의 음량이 변화할 때 우리는 그것을 음량이 급변하는 것이 아니라 매끄럽게 연속적으로 변화하는 것으로 들어야 합니다.



우리가 추구하는 다이내믹스의 또 다른 측면은, 혼잡해지지 않게 큰 음량으로 소리를 재생할 수 있는 능력입니다. 상당수의 제품들 - 특히 CD 플레이어와 디지털 - 아날로그 컨버터 - 에서는 음악적 클라이맥스에서 소리가 탁하게(thick) 됩니다. 음악이 커지면서 소리는 딱딱해지고(harder), 음색은 불분명하게(obscured) 됩니다. 그리고 음장은 혼란스러운 덩어리로 퇴화합니다. 굳어진(congeal)이란 말은 음장 내에서 악기의 이미지들이 뒤섞이는 것을 적절하게 나타내는 말입니다. 적당한 음량에서 공간과 음상의 위치가 잘 들리는 느낌을 받았다 하더라도 큰 음량으로 연주되는 패시지에서는 이러한 정위감이 무너지는 일이 허다합니다. 이러한 제품에서는 피크에서 긴장감(strain)을 주고, 음악을 듣는 즐거움을 앗아가게 됩니다. 이러한 문제점을 나타내지 않는 제품들에 대해서는 여유 있는 다이내믹스(effortless dynamics)을 갖고 있다고 말합니다.





디테일



디테일(detail)은 음악적 표현에서 작은 또는 낮은 레벨의 성분을 재생하는 능력에 관계되는 말입니다. 악기 음색의 미세한 내부 구조도 디테일의 한 종류입니다. 이 용어는 또한 어떤 음량에서의 순간적인 소리(갑작스러운 어택과 같은)와도 관련되어 있습니다. 음악의 세부까지 해상도가 뛰어난 재생 시스템은 더 많은 멜로디와 리듬이 들리는 듯한 느낌을 불어넣어 줍니다.



좋은 소리가 나는 음악 시스템을 조합하거나 두 개의 제품 중 하나를 선택하는 경우에는 디테일의 해상도와 매끄러움 중 하나를 선택해야 될 수 있습니다. 상당수의 오디오 제품들은 세부 표현력이 좋다고 선전하지만, 실제로는 순간적인 신호를 날카롭게(etched) 만들고 있습니다. 확실히 모든 정보를 들을 수 있지만 표현이 공격적(aggressive)이고, 분석적(analytical)이며, 또 피곤하게(fatiguing) 됩니다. 작은 음량에서의 정보들이 부담스럽고, 덤벼드는 것처럼 들리며, 또 음량을 줄이거나 아예 전원을 꺼 버렸을 때 안도감을 느낀다면 - 좋지 못하다는 신호입니다.



반대 방향으로 잘못을 저지르는 제품들은 날카롭거나(etched), 분석적인(analytical) 특성은 갖지 않습니다. 그렇지만 음반에 들어 있는 모든 음악적 정보들을 풀어내지도 못합니다. 이들 제품들은 지나치게 매끈하게(overly smooth), 혹은 낮은 해상도(low resolution)로 표현합니다. 이러한 제품들은 실감나는 음악 재생에 필요한 신호의 부분들을 제거함으로써 음악을 맥 빠지게 만드는 경향이 있습니다. 이러한 소리를 귀에 들어오지 않는(uninvolving), 또는 맥 빠진(bland)이라고 표현합니다. 분석적인 시스템을 들을 때만큼 귀에 거슬리는 일은 없겠지만, 음악적인 만족을 얻는 데에 필요한 무엇인가를 잃어버리게 됩니다.



디테일이 부족해지는 것은 흔히 고역의 밝음(brightness)이나 입자(grain)를 제거하려다가 의도하지 않게 얻어진 결과로 일어나기도 합니다. 공격적인 고역을 순하게 만들다가 꼭 필요한 음악적 정보들을 지워 버릴 수도 있습니다. 그러한 제품들에 대해서는 해상도가 낮다고 이야기합니다. 어떤 감상자들은 자연스러운 표현을 하는 제품보다도 그런 해상도가 낮은 표현을 더 선호합니다. 실제로 일부 제품들은 더욱 `음악적"인 소리를 내어주도록 디테일을 얼버무리도록 설계됩니다.



소리를 날카롭지 않게 하면서도 음악적인 디테일을 충분히 표현해주는 제품은 정말 드뭅니다. 최고의 제품들은 오랫동안 들어도 피곤하지 않으며 음악에 흥미롭게 몰두할 수 있도록 작은 신호의 단서들을 잘 재생하여 줍니다. 음악 재생 시스템은 실제 음악적인 정보와 분석적인 소리 사이에 난 아주 좁은 길을 걸어야 합니다.





리듬, 페이스, 그리고 타이밍



영국의 저명한 평론가 마틴 콜롬즈(Martin Colloms)는 그가 페이스(pace), 리듬(Rhythm), 그리고 타이밍(timing)이라고 부르는 음악 재생의 중요한 측면들을 인식하고 정의하는데 평판을 얻고 있습니다. 이들 용어들은 감상자를 음악의 전진하는 흐름과 추진력에 빠져들도록 하는 시스템의 성능을 언급할 때에 사용됩니다. 페이스는 당신의 몸이 음악의 박자에 따라 흔들리고 발을 구르며 머리를 끄덕이게 하는 - 음악의 리듬에 몸이 끌려가는 것처럼 느껴지는 - 특성입니다. 좋은 페이스와 리듬을 들려주는 오디오는 몸이 들뜬 것 같은 느낌을 줍니다.



객관적으로는 음악의 템포가 오디오 기기(예를 들면 파워앰프)에 따라 바뀐다고 말할 수 없지만, 타이밍의 차이에서 받는 주관적인 느낌은 대단히 깊을 수 있습니다. 어떤 제품들은 리듬을 질질 끌어서 템포가 느리고(slower), 굼뜬(sluggish) 것처럼 보이게 합니다. 다른 제품들은 경쾌한(upbeat) 음악의 리듬의 팽팽함(taut)과 추진력을 전달합니다. 겉보기에 템포가 느리게 들리는 것 외에 페이스가 떨어지는 오디오는 느슨한 고무밴드 같은 인상을 주는 한편, 더 음악적으로 들리기도 합니다. 하지만 음악은 생동감(vitality)과 에너지를 잃고, 고무 밴드는 홈에 단단히 고정되지 않게 됩니다.



마틴 콜롬즈(Martin Colloms)는 스테레오파일의 1992년 11월 호에 기고한 기사에서 이 지금까지 간과되어 온 음악 재생의 측면에 대해 다음과 같이 썼습니다.



"리듬은 생음악에서나 재생음악에서 모두 중요한 요소이지만 그것을 분석하는 것은 쉽지 않다. 그것은 마치 세부적인 성능에 집중하면 정작 문제가 되는 것은 잊어버리기 쉬운 것과 마찬가지이다. 주관적으로 감각되는 리듬은 지속적으로 몸 전체를 통해 지각할 수 있지만 의식하지 않으면 결코 느낄 수 없는 것이다. 음악 재생에서 생동감이 얼마나 중요한가 느껴본 사람이라면 아마도 이러한 부분을 추구하지 않을 수 없을 것이다."



어떤 불규칙한 에너지, 예를 들면 파워 앰프의 파워 서플라이나, 스피커 캐비닛에서 발생하는 - 심지어 배플(baffle)에 유닛을 고정하는 나사가 풀려버린 것과 같은 상태에서도 페이스와 타이밍이 손상시킬 수 있습니다. 리듬과 페이스는 클래식 음악보다는 락, 재즈, 블루스, 팝, 그리고 다른 장르의 음악에서 더욱 중요합니다. 음악이 전진하는 듯한 느낌은 주로 베이스 드럼이나 베이스 기타 합주에서 나타납니다.



페이스나 리듬이 훌륭하게 혹은 나쁘게 재생된 예는 대부분의 감상자들이 경험하였을 법한 일입니다. 하지만 그것을 의식했던 분은 별로 없었을 것입니다. 대신에 타이밍이 좋은 시스템에서는 음악에 빨려드는 느낌을 받았을 것이고 페이스나 리듬이 좋지 못한 시스템에서는 왠지 지루하고 덤덤한 느낌을 받았을 듯 합니다.



페이스와 타이밍이 좋은지 나쁜지 어떻게 알 수 있을까요? 그에 대해서는 잊어버리십시오. 만일 자신이 춤을 추고 싶다고 느껴진다면, 틀림없이 그 제품은 페이스와 타이밍을 갖고 있는 것입니다.





코히어런스



코히어런스(coherence: 통일성)이라는 말은 음악이 저역, 중역, 고역의 단순한 집합체가 아니라 만족스럽게 하나로 합쳐진 인상을 표현하는 데에 사용됩니다. 화음으로 짠 융단이 있다고 하면, 조각 조각을 이어 붙인 것이 아니라 완전히 하나로 짜여진 것처럼 되는 것입니다.



코히어런스라는 용어는 또한 시스템이나 개별 제품의 다이내믹 성능을 표현하는 데에도 사용될 수 있습니다. 소리가 끊김 없이 서로 이어지고 연결된 것처럼 들리는 것입니다. 이렇게 되면 음악과 우리가 혼연일체가 된 느낌을 제공해 줍니다. 코히어런스는 다른 특성보다도 음악적으로 자연스러운 느낌입니다.







음악성



최종적으로 우리는 시스템 특성 중 가장 중요한 측면 - 음악성(musicality) - 에 도달하였습니다. 앞서 이야기한 특성들과 달리 음악성은 우리가 들을 수 있는 어떤 구체적인 특성이 아니라 시스템이 전달해주는 음악적인 만족감입니다. 여러분의 음악성에 대한 감각은 표현의 특정 부분에만 집중하면 손실되고 맙니다. 예를 들면 비평적으로 들을 때처럼 말입니다. 음악성은 재생되는 음악에 대해서 우리가 반응하는 심리적인 상태입니다. 이러한 상태에 대해서는 몰입(involvement)이라는 용어를 사용하기도 합니다. 하이엔드 오디오가 궁극적으로 추구하는 것은 소리를 분해하는 것이 아니라 음악성입니다.



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"토전고중저 사다디리코음"



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